作为一个游戏公司的老板,我经常出国,去过很多国家,这几年越来越有一种民族自豪感,为什么呢?
昨日惊闻全程参与研发四年之久的saint关服停运,回忆起那些加班加点拼命干活的日子,忽觉青春喂狗,不免悲从心来,情至深处,几近哽咽。
这里其实选择的余地比较小,对于大部分没有自研引擎的公司来说,还是选择Unity居多,但是随着硬件的不断发展以及Epic公司自己的不断优化和持续更新,Unreal在手机上也有越来越多的公司和项目选择使用了。
大飞是一位做游戏的程序员,他“出道”的时候,码农正是新兴的热门职业,他之所以选择这一行,也算是对“梦想的一次不正经”追求。“他每次做决定都惊到我”,大飞他妈这样说。
Evan Todd 用风趣幽默的口吻点评了自己从 2004 年以来做游戏时写的代码,有 Java、C++、Python。经过十几年打怪练级,最近终于完整地做完并推出了自己的第一套游戏。Todd 今年 26 岁。
在自己的 52 岁之际,我很高兴仍然留在这里,不管是在游戏领域还是这个世上。而作为一个游戏开发领域中已经年过半百的人,我不禁想要和你们分享我在过去这些年里所学到的 20 件最重要的事。
对于一个游戏而言,1000 个关卡是很大的数字,即便是像《糖果传奇》一样的休闲手游,也用了很长时间在做到 1000 个关卡。有游戏就打着‘1000 个关卡的游戏’之名,这对于营销而言实际上是非常有帮助的,但开发者表示,实际情况并非如此,这款独立游戏的关卡确切说有 1223 个。
一个独立的游戏开发者能够创造出来口袋妖怪 (Pokémon Go)吗?如果是的话,要怎么才能办到?让我们一起来探讨所有的可能性。
这是 (Youtube) Blizzcon 2015 Engineering Community Amphitheater Discussion 的部分内容。挑了重点,简单记录了一下。
首先,这款游戏是 3 天做出来的,如果你不擅长的话,可能很难理解。需要先说明的是,这个博客不是教大家如何编程、如何使用 Unity,也不是教大家如何使用 Photoshop 或者 Illustrator 的。
虚拟现实技术距离大规模运用马上来临。在以“虚拟革命的黎明”随着虚拟现实头戴式设备价格降低,显示质量上升,虚拟现实将很快走进大众,并对人们的生活产生影响。对游戏行业也是颠覆性的,开发者们赶快行动起来。
自从今年 2 月份以来,我便一直致力于我的下一款游戏,并且我们计划在明年 1 月份发行这款游戏,即总共需要 11 个月的开发时间。我们将把这些时间分成 4 个阶段,即从非常有趣的游戏开发时期到非常现实且充满压力的发行阶段。
在大学的最后两年我完全致力于自己所创建的公司 Speelbaars 中,并且我们的第一款游戏《Lumini》也得到了学校的大力支持。我并不善于讲故事,所以我将在此以列表的形式提供自己在过去几年里所学到的一些东西。
对于一个把我吓的六神无主的恐怖游戏的开发者,Thomas Grip 其实看起来非常的和善,与他做的游戏风格完全不同。Grip 是瑞典独立工作室 Frictional 的创意总监,曾经研发过恐怖冒险游戏《Penumbra》系列以及 Gamelook 最近几天报道过的《失忆症:黑暗后裔》。
你是独立游戏开发者吗?在拥有一个绝妙的idea之后,是否也一力承担起编程、设计、营销等一系列的工作?在开发过程中,又遇到过哪些坑?是自主定制还是直接使用品牌引擎?一起来看独立游戏开发的6条金规玉律。
我花了一年的时间去扮演全职独立开发者的角色,并花了另外一年时间断断续续致力于这项工作。我并未真正完成游戏,所以我写本文的时机可能稍早,不过这款游戏将会在年末的时候与大家见面。总之,这真的是一次很棒的经历,但这同时也是我迄今为止的人生中最困难的一段时间。
应该还能用
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你们干扰不了我写开源代码
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有时