独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路

对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最 终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:

要完成未完成的游戏是简单的,很多游戏开发者们都有大量的开始制作的项目,但最后都留在了硬盘的文件夹里,自己都想不起来了,我也不例外。

不过,我目前在做的这个项目《Mirrorgate》就不同了,它的灵感来自《泰拉瑞亚》之类的建造游戏,加入了一个有关高中、实现梦想以及灵魂伴侣等内容的故事。

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游戏概念图

这里我不想讲太多这个游戏相关的内容,而是希望说说这个正在研发的项目有何不同之处,而这些都是我之前做了无数个创意原型和游戏想法之后学到的教训。

我只是觉得,分享我的经验可以帮助一些人,而且《Mirrorgate》这款游戏离完成研发还远着呢。

单枪匹马做一个游戏,通常是不容易完成的。理由很简单,对一个想法感兴趣很容易,可真正把它做到最后完成却很难。从技术上来说,游戏开发者和完成游戏可以与从未完成过自己美术工作的画师对比,但是,你仍然知道,在某个时间点,一款游戏总是可以做出来的。

刚开始的时候,想要做一款新游戏的兴奋感很强,但是,缺乏耐心和勇气这样的个性就会对制作产生负面影响。如果所有开发者都依靠自己的感觉而不是本能研发游戏,那么最终事情就会乱套。

我相信很多人都经历过这样的阶段,你有很多的想法,也为之做了很多,但真正完成的东西却不多。在 2016 年 2 月份的时候,我创办了自己的独立游戏研发社区 Tigris,现在挂到了 Discord 上,我当时的目标是给游戏开发者们创造一个空间,这样我们可以相互鼓励,完成并且发布自己的游戏。

首先,我热爱游戏研发,包括从编程、美术到角色动画都喜欢。不过,和其他游戏创意人才一起,我从观察和互动过程中学到了很多东西我的时间并没有 用在研发自己的游戏上,而是更多地感慨独立游戏研发领域的现状,因为我知道,有时候我们会开始做白日梦,并且开始有不切实际的想法。

如果你和很多游戏开发者一样,难以完成自己的首款游戏,那么我的建议就是先从设定比较小的目标开始。如果你要独自完成一款游戏的所有方面,最好 是降低画面的复杂度。保持游戏的画面简单以及整个游戏画面风格的连贯,比创造华丽而复杂、但却每个场景看起来都不搭配的画面要好的多。当然,画面也不一定 非得做简单,比如线性艺术,但是,一定要选择你感觉舒适的风格。

当我开始研发《Mirrorgate》的时候,我决定用像素风格,我希望做出美丽的游戏背景,所以最终选择了高分辨率的像素风,你基本上看不出像素块。通常来说,很多像素风格游戏都能明显看出像素块,我也用了像素风,但高分辨率的画面让它有了自己的特点。

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游戏概念美术

如果是一个人做研发,那么投入太多时间在美术上是不合适的,尤其是你还需要做游戏编程的情况下。由于是单枪匹马,你必须找一个方法让工作效率可 以维持下去,所以一开始就选择一个美术风格,当你开始做项目的其他方面之后,不要轻易更换画风,学会专注。改变也没什么问题,但最主要的是,你的项目需要 做到整体的连贯性。

把项目做小,再加上一点点的勇气,对于你长期做研发是有帮助的。确保每一天都有一个小目标,这样就可以一步步积累,最终把游戏完成。不管是什 么,你都只能回过头来看才知道,所以不要担心明显会有什么问题,享受你的工作,但不要带着情绪,如果过度兴奋或者有了不可靠的想法,往往会带给人失望。

不要被未完成的东西吓到,Tigris 的一名成员完成的自己的首款游戏并且发布到了 Steam Greenlight,他的游戏《Ultimate Solid》三周就获得了通过,现在已经发布,这款游戏很简单,而且是用简单的 Construct 2 做出来的,所以,你也一样能够完成简单的游戏项目,只要把游戏做出来,让人们看到就可以了,虽然是一个很小的开始,但你可以通过它打造自己的用户群。

我非常感激这些经历,看着别人完成游戏,让我对《Mirrorgate》的研发更有动力。如果你也是独自做研发,而且没有人交流,那么我建议最好是和社区交流。

本文文字及图片出自 www.gamelook.com.cn

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