开发者:恐怖游戏开始不要找乐趣

对于一个把我吓的六神无主的恐怖游戏的开发者,Thomas Grip 其实看起来非常的和善,与他做的游戏风格完全不同。Grip 是瑞典独立工作室 Frictional 的创意总监,曾经研发过恐怖冒险游戏《Penumbra》系列以及 Gamelook 最近几天报道过的《失忆症:黑暗后裔》。

该工作室目前正在研发新游戏《Soma》,从目前了解的情况来看,仍然是延续了之前游戏的恐怖传统,考虑到 Fictional 团队在恐怖游戏方面的丰富经验,Grip 最近接受采访时讲述了恐怖游戏的一些设计经验,虽然并不一定是最佳的方法,但对于 Fictional Games 以及 Grip 来说是非常实用的:

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《Soma》截图

恐怖游戏一开始不要‘寻找乐趣’

Grip 说,设计一款恐怖游戏和其他类别是非常不一样的,“最大的不同时,当你做一款恐怖游戏的时候,你要寻找的是一种特殊的情绪,这在其他游戏中是不会遇到的”。他举例说,比如在一个射击或者平台游戏中,都有一个基本的游戏玩法,核心关注点就是‘乐趣’,主要依靠这个玩法的效率以及质量来决定。

“但在一个恐怖游戏中,我认为就和所有其他内容有非常大的不同了,因为恐怖游戏首先关注的是‘这个游戏可怕吗?’而不像其他游戏里那样需要把玩法做到更好或者更有趣,你要想‘如何把这款游戏做到更可怕?’玩法方面几乎是次要的。有一种基本的设计方式,就是不从故事开始,而是从实验的方式着手、做创意原型,然后把它做成一款游戏。但我认为这并不是你想要做的方式,你希望做成自己的游戏,带来你想要的恐怖类型。”

在做《失忆症》这款游戏的时候,Frictional 团队的确决定了基本的玩法,比如第一人称视角和物理原理的互动,开发者和策划们是从这里开始项目的,然后加入额外的玩法,主要是为了实现最终影响玩家情绪的目标。Grip 也承认恐怖游戏并非唯一的内容,策划们从一个高级的概念,然后希望通过玩法的方式传递这个概念。比如 thatgamecompany 的《Journey》以及及 Minortiy Media 的《Papo & Yo》都是首先从情绪目标开始的。

在家工作中的 Grip

“更高的概念决定了你应该在游戏里做什么以及不应该做什么”,比如武器升级在 Frictional 的恐怖游戏中可能听起来是不错的想法,但“即便它会让游戏更加有趣,但却会破坏游戏的恐怖元素。”

为最大化恐怖感而做调整和测试

Frictional 设计恐怖的方式很大程度上是基于直觉以及游戏开发者的经验,他们在设计过程中没有使用 Excel 表格做数据或者使用生物识别扫描仪,甚至没有进行外部测试。Grip 说,“在做《Soma》的时候,我们加入了数据表,但只是用来做每个关卡最基本的细节,以及一些必定发生的事物”,策划们激化每个关卡的光线使用、所需要传递的情感、敌人的出现频率等等,这个阶段加入了关卡,或者换句话说,是推出了关卡。

在根据这些激化做出了可玩的版本之后,策划们基本上就开始尝试看是否该体验是具有沉浸感的,是否带来的恐怖感达到了他们想要的结果。Grip 说,“在某个深夜,你坐下来玩一会儿游戏,然后就可以感受是否达到计划中的效果了。”在这个阶段,研发团队成为了恐怖的编辑,他们不断的补充和增加游戏元素以及场景。”

Frictional 确保在游戏研发的初始阶段实现最大化恐怖感,“我认为一开始的时候没有必要做太细节的东西,因为当你完成的时候,很可能所有的细节都会变化。”对于 Grip 来说,让开发者们而非玩家们测试游戏是有独特原因的。一方面来说,像《Soma》这样的游戏是非常慢节奏的,而且也不像射击游戏那样注重玩法。测试恐怖游戏很大程度上取决于特定关卡的时候,玩家们的脑海中想到了什么,描述出这些情绪并让玩家们提供反馈给开发者比较困难,甚至是不可能的。

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Grip 解释说,“基于用户们的反馈,你很难判断自己的游戏有多成功,在遇到需要调整的时候,你必须亲自测试,把自己当作一个新玩家,或者说只是去感觉,这是非常困难的,你会经常犯错误,但却是真正让玩家们获得恐怖感的唯一方式,因为你很难让人们形容下意识的感觉。”

让玩家把自己吓到

就像一个优秀的电影导演那样,Grip 主要依赖玩家们对于环境和条件的思维模式。Grip 说,“你在接近这个房间,它越来越黑,你听到树叶发出沙沙的响声,完美的吸引了你的情绪。我知道这是一个神秘游戏,但我们并不是按照《Gone Home》的方式来做,我非常了解神秘游戏的做法,但这个游戏只是我们对它的理解。比如树叶的沙沙作响,可能你会想,‘敌人在树上吗?’但可能性是无限的。”

“这种感觉很诡异,我感到脊背发凉,这在之前玩游戏的时候是没有过的,我也不确定是否能够继续玩下去,这完全是自己在吓自己,跟玩法没有关系。”然而,依赖玩家想象力的做法也的确带来了游戏设计的难题,比如,你如何让玩家们在游戏中一直都主动去想象呢?这种感觉很快就会消失,你也很难做到模式化。”Grip 表示,他还在尝试找到解决方法。

坚持把游戏的所有方面都做出恐怖感

虽然 Grip 选择了在一开始从高层次的概念开始游戏研发,而不是传统的创造有趣的玩法,但他表示这种做法其实难度很高。在一个玩法为基础的游戏中,一个开发者理论上可以有很多方式寻找乐趣,甚至几小时就可以搞定。但是‘寻找恐惧感’则需要更长久的时间。在《失忆症》这款游戏制作中,Frictional 投入了大量的时间,直到游戏研发的后期让然在这么做。

在被问道 Frictional 是否会在恐怖游戏之外尝试其他内容的时候,Grip 说,“在第一周做一些玩起来有趣的游戏是很酷的。”因为,当你需要为一个更高层次的概念服务的时候,游戏的所有事都必须以它为中心。“你必须坚持恐怖主题以及冒险主题,还有解谜,这其实是很枯燥的设计。故事是有需求的,解谜也有要求,你必须搞定所有事,让所有东西能够融合在一起。”

Grip 表示《Soma》一开始甚至不会是一款恐怖游戏,因为这是一款探索人们意识的游戏,但随后恐怖的事情就这么出现了,它才是最能够表达这种想法的感觉。在 2 年的研发中,《Soma》越来越像一款恐怖游戏了,似乎这是 Frictional 团队走不出的迷局。所以,尽管 Grip 说第一周去做一些有趣的东西很酷,但他仍对于恐怖游戏的潜力特别感兴趣。

他说,“我们有独特的优势,不去使用就显得太愚蠢了,我觉得可以探索的东西还有很多,如果《Soma》表现好的话,我下一款游戏就知道怎么做了,所以至少之后还会有一款恐怖游戏。再往后,我们可能做一些射击游戏或者其他类型。”

本文文字及图片出自 www.gamelook.com.cn

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