写给设计师:一个原则问题
Julie 在文中强调,设计师做出每一个设计决策的背后,都应该要有所本,最好还要有经得起考验的原则做支撑,而且这些原则是可以被规模化,让团队其他成员也能理解,不必耗费庞大的沟通成本。
每个设计背后都有一千个决定。
这个 app 的主画面是什麽?使用者要怎麽在不同的选项之间进行导览?Top bar 应该用什麽颜色最好?
一名好的设计师,对于每一项设计决策背后都有一个符合逻辑的解释。
不该有任何一项决定是随机的,毕竟,好设计的特徵就是「有意为之」。
App 的主画面是讯息排列总览,因为这是大多数使用者当他们开启 app 之后最想看到的。
我们的 app 有四个主要的画面,所以用 tab bar 会让这四个主要画面都很容易被发现。
Top bar 之所以是白色,是因为我们不希望它太抢戏。
一名好的设计师会让你觉得可以询问任何她所做的决定,其背后的原因为何,而她必定可以给你一个请楚明白的答案。
然而,实务上其实这样很难规模化。如果真要花时间去了解设计师那一千个决定,哪怕只是一小部分,恐怕讲完都要天荒地老了。
而这就是好的设计师与伟大设计师的差异所在。
你看,一名伟大设计师会从「为什麽」出发。她懂得传达思维背后的原则,让你了解她所有设计决策流程背后的核心价值。
Principle (noun): a fundamental truth that serves as the foundation for a system of belief or a chain of reasoning.
原则(名词):可作为信仰系统或逻辑链的一个基本道理。
老实跟你说吧,我以前是最怀疑这种「把原则都列出来」说法的人。无论何时,只要有人开始在简报中谈起那个东西的效果,我就会整个人倒进椅背,想著:「好极了,让人点头如捣蒜的文字攻势又要开始了。」我只想赶快直指事务的核心,好好地谈谈真正的设计。
我不应该看轻那些词语,但事实是,他们还真没几个是好的。
我们的设计应该要简单。
我们的设计对使用者来说应该要做到不言自明。
我们的设计应该要好看。
跟各位一样,我也想举手说:「抱歉喔,我宁愿自己的设计很複杂、有附上指引,还会伤眼。」那些过于广泛或是过于明显的原则,很可能有讲跟没讲一样,毫无意义。这些原则对于最重决策一点帮助也没有,也不能让团队成员步调一致、清楚明白什麽才是重要的东西。
另一方面,一组好的设计原则应该要是这样:
- 能够解决那些围绕在特定设计决策周围的实际问题。
- 要能套用到整个层级的设计决策,包含我们今天想得到的东西,以及那些未来才会出现的问题。
- 对于「为什麽?」的解释,要考量以人为本,不仅要让设计师明白,对于非设计师的人来说也要能简单易懂。
- 你对事情的观点、排出的优先顺序,一个理性的人可以不同意。
- 要能搭配图像范例,展示出该原则要如何套用到特定的决策。
需要范例吗?苹果公司的 Human Interface Guidelines 和 Google 的 Material Design Guidelines 对于各自设计系统的解释就做得很棒,同时也彰显出了好的设计原则其影响力可以有多大。想像一下,如果苹果跟 Google 的终极目标都是要确保那些高品质的 app 在各自平台上看起来都像浑然天成,因而让自家的设计团队与一个个主要外部的开发者见面、听取回应,那这跟我们前面提过的,两名设计师一对一讨论那一千个设计决定有何不同?那样是行不通的。
与其依赖守门人去维持设计品质的高标,不如以一个比较小、大家都能认同的指导原则组合,这样一来,就能在一致的规范下做出最佳决策,还能扩张到更多的决定、让更多的设计师参与。
所以,下次当你要分享自己的设计时,或甚至在你谈到设计之前,先花一点时间,把原则定义清楚。
我们相信,与人沟通最重要的原则就是要快、但又能将分歧降到最少。
为了做到这样,我们会采纳熟悉系统设计模式,这样一来人们就不需要再学习新东西——标准的 table view、tab bar navigation⋯⋯ 我们不会光凭一人大胆用色或是诡异的动画实验就把东西套到产品上。对于一般人会用到的功能,我们会努力让他们能够在一、两次的点击内就完成。
好的原则是经得起考验的,他们有份量、有一股必然性。什麽看起来是对的、什麽感觉起来是好的——这些都只是表面的东西。一名伟大的设计师在捍卫自己的工作时,靠的是原则,是那些能够持续做出一个又一个决策、成千的个决定,不会随风摇摆的原则。
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